跟杨忻这边确定了一下剧情的内容之后,陈旭伸了个懒腰看了一下目前公司的相关情况。
基本没什么需要操心的问题,至于此前收购的各家游戏厂商还有工作室,依旧保持原来的运营模式。
进行各自品牌的保留,研发新的游戏。
当然技术上的交流目前来说是主要的方向,毕竟收购就是为了这件事情。
除此外倒是网龙那边的一个消息让陈旭错愣了一下。
那就是网龙那边想要在彩六里面推出一个全新的‘战争地带’模式,显然是网龙这边看着《使命召唤:现代战争》大杀特杀心里面痒得很。
不过对此陈旭直接拒绝了。
因为本身彩六的模式就跟大逃杀的玩法完全冲突。
彩六的核心就是信息的收集,以及战术的安排。
同时彩六的角色移动速度包括不能跳跃,都是为了侧重于室内交火的玩法。
而《使命召唤:现代战争》不同,各种流畅的滑铲、攀爬等动作,让节奏变得火爆无比。
配合上大地图的大逃杀玩法,可以说相得益彰。
真要将彩六做成大逃杀,那体验起来绝对会让玩家感觉别扭的快得了脑淤血。
这也是为什么前世育碧对外宣布,彩六这辈子不可能加入大逃杀模式。
因为从游戏内核属性上就注定是南辕北辙的。
除非说套个屁,然后搞一个大逃杀,但那样彩六本身的特色也就是失去了。
不过虽然彩六版的‘战争地带’不合适,可一些简单的联动也不是不能做。
当然这需要后续认真考量就是了,目前来说还是《荒野大镖客》这边的工作更重要一些。
从办公室出来,陈旭将秦毅还有林涛等核心开团队喊到了会议室里面,进行接下来开发方面一些游戏框架的讲述。
“陈总,新游戏的玩法,我们还是走什么样模式?”秦毅有一些好奇的朝着陈旭问道。
如果按照他的想法,新游戏将会是走《使命召唤:现代战争》的模式。
可之前陈旭嘴里面提到了一个很新颖的词‘开放世界’,这就让秦毅他有一点把不准了。
“其实开放世界类的游戏,算是沙盒跟箱庭的一个中间产物。”陈旭笑着说道。
沙盒游戏,这个关键词在《我的世界》诞生后,已经趋近于完善。
包括游戏业界对于沙盒游戏的认知基本上也跟前世差不多了。
而箱庭的话,平行世界里则是早有类似的游戏了跟认知了,就是塑造一个优美精致的庭院景色以供把玩欣赏。箱内庭院的光景会形成一种稳定的结构,呈现出小世界的独特美感。
而开放世界,则介于沙盒跟箱庭的一个完美平衡点。
前世的开放世界,严格意义上面来说的话,算是分成了三个大分类。
其中一点那就是如同《荒野大镖客》这样的模式,偏向于电影化的风格,以及各种细节内容让玩家感受到世界的真实存在。
其次就是注重开放,还有地图元素跟关卡设计的模式,例如《塞尔达传说:旷野之息》神庙中各种关卡与能力的组合,还有吸引锚的一个设定。
最后的话则就是育碧拿手的公式化开放世界了,繁多的收集要素跟可以完美复刻的任务关卡设计,这也是一种主流的开放世界设计模式,至于为什么是主流?
因为相对于另外两个模式,这个更好做啊。
当然细分下去又根据游戏内容,又分为巫师的强剧情任务这种类型。
但大体的内容上面来说,开放世界基本上就是一个要素。
开放自由的大地图,一个可供玩家探索的世界。
“其中接下来开发的《荒野大镖客》将要走的就是电影化的模式,不过并不是《使命召唤:现代战争》那样,而是要更加的舒缓。”陈旭看着团队的众人说道。
在前世的话,《荒野大镖客:救赎》有不少玩家表示节奏太慢。
最主要的原因,那就是一个载具的不同。
因为在1899年这一个时期,尤其是在西部。
马匹跟马车还是主流的一个交通工具。
所以在节奏上面,《荒野大镖客》非常的慢。