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游戏制作:从治愈玩家开始

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第三百三十五章 你接着忽悠(求订阅月票)(1/ 2)
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玩家们在网上讨论着《使命召唤:现代战争》中的表现,还有剧情相关的内容。

同样游戏业界也一直有在关注。

毕竟这是新时代VR的第一款游戏,不管是有资格进行新时代VR游戏制作的设计师跟厂商,又或者是单纯看个热闹的设计师。

都想知道《使命召唤:现代战争》的成品到底是什么样子的。

关于之前星云游戏当初的《使命召唤:现代战争》的宣传内容。

很多设计师都是觉得,星云游戏应该走的是一个集中VR游戏机能,在某个关卡表现上,然后多余的内容让玩家进行读条的模式。

要么就是最后做出了妥协,在画面上面进行牺牲,取消LOADING条的出现。

毕竟新式VR的机能就放在这里,虽然可以肯定《使命召唤:现代战争》并没有真的完全将寰宇VR的机能压榨的干干净净。

毕竟这才是新时代VR的第一款游戏,可保持宣传时的一个画面表现,那必然就需要进行资源的加载读条。

在这之前很多游戏设计师,都是讨论陈旭做出的什么取舍。

到底更好的画面带来的效果好,还是更完美的体验带来的好。

甚至他们这些设计师还分成了两个群体。

可现在仿佛一个大嘴巴抽在他们的脸上。

想啥呢?

弟弟!

画面跟体验我全都要!

至于解决的办法?

砸钱!

游戏里面并不是没有loading,只不过架不住陈旭肯砸钱啊!

在《使命召唤:现代战争》中地图并不是连贯的,例如货轮的关卡过后就是黑障。

显然并不是无缝的地图。

正常的情况在这中间,玩家需要等待一波读条。

可星云游戏怎么做的?

答案很简单,那就是放CG动画。

从最后玩家跳上直升飞机,然后普莱斯将玩家救上去,同时根据背景旁白介绍游戏的世界观跟一些简单的剧情演出。

直接让玩家无缝的衔接了剧情到游戏的体验。

甚至还更好的加强了玩家对于游戏中角色的认同感,跟亲切感。

尽管玩家只需要仔细的思考一下,就能够清楚这放CG的时候就是在进行loading读条了。

可是玩家会在乎么?

除非是玩家进行二刷,三刷。

否则的话,对于刚刚接触游戏的玩家来说,他们是完全不会介意的。

因为这跟《使命召唤:现代战争》的游戏节奏也有关。

在剧情的节奏这一块,《使命召唤:现代战争》每一个关卡都是非常的紧张激烈,严格的遵循了激情30秒的一个设定。

而所谓的激情30秒,听着虽然感觉很不正经,但它真的是很正经的东西。

第一个真正将其成熟运用的,那就是由棒鸡开发的光环洪魔三部曲。

激烈的战斗,然后又会让玩家喘一口气,并且通过这种喘口气的点,介绍游戏的剧情世界观。

将一个大的游戏关卡,分成一个个小关卡。

每个小关卡的时间大约在30秒到120秒。

例如《使命召唤:现代战争》中刚刚开始的货轮任务里面。

玩家进入到船舱清除舱内的敌人跟宿舍的敌人,这是一个交火点。

而后面来到甲板前进的时候,中途是没有敌人的。

这就是中间的舒缓区,而后立刻再次进行激烈的交火,直到直升机将二楼的敌人清除。

再接着普莱斯跟盖兹带着玩家玩家进入到船舱内部,这又是一段没有交战的舒缓区,直到在第一个通道碰到敌人并交火。

这种松弛有度的游戏节奏,让玩家感觉到根本停不下来。

同时战斗跟剧情的并经,最后当一个大的关卡结束后,玩家则是也需要一段时间的舒缓。

就如同所谓的事后一根烟一样,做完了一些让你心神疲惫的事情,需要选择一个方法进行心灵与肉体的放松。

这时候将loading条变成对游戏剧情的介绍,可以说让游戏整体保持了一个非常完美的节奏。

很多设计师在研究之后,不得不承认,这简直是一个完美的解决方法。

只不过完美归完美,很多设计师也知道,这也就是《使命召唤:现代战争》或者这一类型的游戏才能用了。

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